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【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)
栏目:行业动态 发布时间:2024-08-28
 而设计者对路线的设计,则集中反映出在游戏节奏把握、游戏内容调配上的智慧。  也就是“玩家路线”。为了行文一致,我们统称它为主路线(MAIN PATH)。  比较好的做法是:先明确一条主路线(即使大多数玩家不会选择),然后再设置多条辅助路线。  比如玩家们到达下图中的城堡时,如果前后门都有着相似的高度和标志性,玩家通常无法选择游玩策略。  更好的设计是:突出城堡的某个入口,而让另一条路径被诸如植

  而设计者对路线的设计,则集中反映出在游戏节奏把握、游戏内容调配上的智慧。

  也就是“玩家路线”。为了行文一致,我们统称它为主路线(MAIN PATH)。

  比较好的做法是:先明确一条主路线(即使大多数玩家不会选择),然后再设置多条辅助路线。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图1)

  比如玩家们到达下图中的城堡时,如果前后门都有着相似的高度和标志性,玩家通常无法选择游玩策略。

  更好的设计是:突出城堡的某个入口,而让另一条路径被诸如植物之类的遮蔽起来。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图2)

  有时被称为“预期路线”、“关键路线”、“黄金路线”或简单地称为“玩家路线”。

  值得一提的是,有大事件发生的绕道不属于DETOUR范畴,它们往往被设计为支线任务。

  当把绕道和主路径结合时要小心,它可能会带来困惑,并且让玩家不断地偏离主路线)愿望路线 DESIRE PATH

  在开放世界中,游戏设计师应该考虑尽可能多的视线角度,并引导玩家前往这些观测点。

  比如玩家在探索小径树林的过程中迷路了,他们可能碰巧发现了一个绝佳的地点。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图3)

  有时候选择黄金路线,可能会错失大量的游戏体验内容,而这些内容是游戏的乐趣所在。

  但要时刻记着,游戏设计师的目标,是为玩家创造一个充满活力的世界,让玩家们在世界中探索和发掘热爱,并最终创造自己的玩家故事。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图4)

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图5)

  文章的插图部分主要来自游戏设计师Iuliu-Cosmin Oniscu的博客《How to handle cover placement》,以及游戏设计师Tommy Norberg的推特。文字部分编译自两位设计师的注释,并加入了我个人的理解思考。

  首先要问游戏设计师的是,怎么处理掩体的放置呢?应该使用怎么样的思考流程?战斗空间是怎么组织的呢?

  在潜行游戏中,掩体是一种路径追踪器。玩家可以在掩体之间保持一定的机动性,来绕开放置在地图上的NPC。

  在上图这个例子中,掩体的放置基于一些简单的原则:玩家从一个掩体移动到另一个掩体,以避免NPC的发现。这意味着暴露在NPC视线中就像一个机会窗口(window of opportunity moment),玩家等待NPC移开视线,然后移动到另一个遮蔽点。根据Al的行为模式,可以分解出一些参数,这些参数会影响到这个场景的难度。

  隐含空间(Implied Spaces),指代那些基于几何或功能划分的空间类型细分。

  游戏设计师Tommy Norberg曾经在Twitter上发布过拆解游戏设计元素的系列插图,这里基于他对游戏中掩体的讨论,结合个人理解,浅谈游戏中掩体设计的空间规划逻辑。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图6)

  左边的布局中可以看到,敌人像是排成队等待在每一个遭遇战的小房间或掩体背后,这就是“怪物衣柜“的简单排列逻辑,整体缺乏动态和变化。而右边的布局图中,敌人是分层级和流动的,一些怪物可能在门后躲着,另外一些可能会逐渐从外围的墙体中涌入房间,还有一些可以被玩家远远观望或是随时发动偷袭。

  一般来说,“怪物衣柜“是设计师们需要避免的坏设计,但也不能一概而论。比如像一些布置“明雷怪”的回合制游戏,或是JRPG中常见的“迷宫”设计,经常会把怪物明确显眼地放在地图中。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图7)

  超低“掩体”:实际上更适宜于做成收集物的储藏区域,而非玩家可以利用的掩体。

  半掩体:一般来说是最重要的度量尺度,无论是从玩法还是从掩体本身的价值来看。这种类型的掩体往往会和窗台、穹顶之类的空间进行结合。

  高海拔:如果地形升高,那么玩家往往是被认定为处于掩体之中。因为在高地一般会具有安全度极高的视野和角度,同时从心理学的角度来看,抬高的位置处在敌人之上,这样也会带来掩体的功能和感觉。

  同时设计师需要注意的是,在掩体前面,要留出足够干净和可辨识的过渡空间。

  软质掩体:比如草丛,灌木丛等。这种掩体一般会鼓励玩家进行潜行,因为它们会间接地传达出信息——如果玩家做了一些激进的行为,这种介质的掩体功能就会消失。比如很多潜行游戏中都具有的“敌人警戒度”系统,玩家一旦贸然行动,软质掩体提供的庇护就会是极为有限的。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图5)

  设计师不希望玩家永远停留在某个点,而是给玩家一定的理由去进入到新区域中。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图9)

  但如果真的设计这种结构,可以考虑:试着使用多层次,结合全掩体和半掩体各自的特征,将会创建一个辨识度高的“掩体岛屿”。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图10)

  这里以一个完整的玩家流线为例,玩家从下图中右下角绿色箭头处出发,左边的红色箭头为敌人的攻击方向。

  玩家首先经过一段长距离的掩体群,这种尺度的掩体一般标志着无人区,以及充满死亡可能的探索区域。接着是一段中等距离的掩体群,这个位置有风险,但同时也具有奖励。再之后是短距离的掩体群,类似于之前提到过的“掩体岛屿”概念。

  经过这三段不同的掩体后,玩家进入到图中上部围合起来的庇护区,这种区域的设计一般是用于给玩家进行喘息的,或者是进行近距离的紧张对战。这里同时提醒了设计师,要时刻注意着游戏中的高度紧张时刻,和冷静放松时刻的切换。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图11)

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图12)

  许多游戏以谜题、对话或迷你游戏,这种非暴力的形式处理挑战和冲突。但在关卡设计中,“遭遇战”通常是指在动作游戏、射击游戏或RPG游戏中,单人玩家或PvE(玩家对敌人)的战斗/对抗。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图13)

  你可以把它想象成一个故事,通过战斗来策划——一个 有开头、中间和结尾的战斗故事:

  设计良好的遭遇战有助于玩家了解正在发生的事情,并足以讲述一个连贯、且因果关系明确的故事。

  遭遇战通常使用移动、姿势和动作来讲述一个故事。然而,如何讲故事比具体的故事本身更重要。

  对于强调掩护的单人动作射击游戏,让玩家有机会在战斗实际开始之前调查竞技场。他们需要时间来寻找从哪里战斗,预测敌人将从哪里战斗,并制定一个逃生计划,以防战斗对他们不利。

  如果你不帮助玩家了解关卡平面布局,那么玩家将毫无意外地只在靠近出口处战斗。您的竞技场设计将被闲置,玩家会责怪游戏提供的信息太少,也没有动力使用战斗竞技场。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图14)

  虽然玩家一开始可能会非常容易消灭掉暴露的敌人,但你可以在拐角处隐藏或生成更多敌人,并在战斗开始时放出这些援军。这种模式常见于开放世界游戏或任何遍布着敌人前哨的大型场景。它符合该类型鼓励玩家自由行动的需求。

  在没有敌人的情况下开始遭遇战,因此玩家将徘徊在竞技场中间。一旦他们通过某种中场门槛,触发敌人并开始战斗。或者,将一些物品和资源放在中间作为“诱饵”。

  有经验的玩家可能会意识到这是一个明显的陷阱,像空房间结构的竞技场,或者诱饵是免费提供的,没有明显的成本或危险,就会变得特别可疑。

  请注意,在玩家第一次尝试后,惊喜很快就会失去光泽。所以要避免让敌人伏击变得非常困难,因为反复的死亡和试错游戏玩法,再加上玩家对伏击缺乏控制,可能会让人感到痛苦或不公平。

  这种模式在经典射击游戏和恐怖游戏中很常见。当玩家被震撼到时,他们更容易接受这种诡计。

  遭遇战以远处还没察觉到你且攻击不到的敌人开始,这些敌人可以从远处(高处)观察到,但被破坏不了的窗户或攻击范围之外的距离挡开了。玩家可以收集信息,制定计划,并在他们愿意的时候开始战斗。

  或者,强制玩家通过单向入口进入竞技场,在他们身后关上自动降门或气闸门。这样,出其不意地击败敌人或打败的机会就很小了。一旦玩家落入竞技场,他们就会投入最接近“公平战斗”的事情。

  如果游戏测试人员没有使用远景,请尝试:(a)将资源放置在远处,(b)使远景动线更顺畅,(c)竞技场入口制造障碍并混淆入口(例如,使用掉头类型),或(d)以上所有方法。

  这种模式在Boss战或任何大型场景遭遇战的高潮部分中很常见。强迫玩家在专门建造的远景处停留是一种强烈的设计姿态,它警告玩家:不要轻率,要做好准备。

  大多数时候,建议(一次关卡体验)只使用几种敌人类型。使用太多的敌人类型就像制作一部角色太多的电影,或者烹饪一道口味太多的菜肴。它缺乏重点,也不清楚发生了什么。通常越简单越好。

  是的,混乱的战斗也可以有用和令人兴奋。但是,请记住,任何有经验的玩家都会开始在混乱中分类-孤立地解决一种类型的敌人,然而这只是战斗一小部分,他们会同时忽略其余的遭遇战设计。

  《毁灭战士2》中的所有怪物类型。想象一下,试图同时对抗所有这些:激情、有趣大约1秒钟。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图15)

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图16)

  但是,通过强有力的提示,您可以在短期内改变玩家的行为,理想情况下,这会影响他们的整体长期角色。一些例子:

  ●鼓励未充分利用的机制:玩家没有使用重力枪?让玩家失去所有其他武器的弹药,到处放置物理道具,并放置大量缓慢移动的敌人。(《半条命2》中的Ravenholm)

  ●劝阻过度使用的机制:玩家攀爬过多,并将每次穿越遭遇战都视为攀爬问题?添加永久性雨水以阻止攀爬。(《荒野之息》中Zora的领地)

  每个项目都需要定义自己的角色。对于每次遭遇战,你需决定支持哪些角色/策略,以及如何进行支持。

  示例:在科幻RPG游戏《Cyberpunk 2077》中,玩家可以专门研究黑客技能。因此,每场遭遇战都必须支持“黑客”,在每个竞技场中放置多个可破解的对象。有些遭遇战可能会使用可破解的机器人敌人,而另一些则可能是可攻击的摄像机和炮塔。但通常总有一些内容可供黑客体验。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图17)

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图18)

  玩家通过游戏进度和区域来解锁Boss,从而以潜在触发条件但不强迫玩家按顺序与他们战斗。前三个专门用作松散的教程,供玩家识别和默记,尽管有时设计师通过混合先前的模式来利用这种建议的顺序来迫使玩家重新学习。

  Gunnr(女武神)有2个独立攻击,其作用是鼓励闪避招架(黄色FX);他们的预期窗口/攻击速度相似,以允许一致的闪避时间。[它]鼓励玩家招架闪避,但并不强制。Gunnr的所有攻击都可以在一系列初始攻击后进行左/右/后躲避或招架[除了]1次不可招架(红色)攻击[...],因此玩家有足够的时间准备。不可阻挡的攻击几乎没有跟踪,因此玩家可以以最小的精度向右躲避。

  Gunnr通常会躲避以发起她的独立攻击。这给了玩家一个明显的视觉分辨,但也有大量的分层预期时间~2-3秒来准备和应对随后的攻击。[...]Gunnr在躲避然后攻击后几乎没有停顿,这可以说使战斗更容易。这减少了玩家必须制定策略的一个变量。设计师保持了高强度攻击,但实际上将敌人置于弱势地位。

  与Gunnr不同,Kara有2次攻击,逼迫玩家躲避/格挡。由于这些攻击具有相似的启动姿势,因此玩家必须识别红色FX以选择躲避或格挡。[...]kara同有Gunnr的冲刺,但[如果]玩家误打招架/防守,他们将容易受到附近龙人的攻击,[增加紧张感]。kara的翅膀扫射是一个独立攻击,在躲避和重置战斗时会给她另一个混战。[...]Kara的翅膀滑动启动的范围会导致它故意出现失误。这会给玩家一种错觉,并在他们不注意或变得贪婪时进行攻击。最后的一小段向前平移使这次攻击具有欺骗性。

  Geirdriful共享了Gunnr和Kara的一些动作,但增加了2种独特的攻击,以获得强大/全面的动作集[...]孤身一人近距离攻击她是无法招架的,但与可以招架住的Gunnr/Kara冲刺攻击相比,可获得高风险/高回报的攻击。[...]Geirdriful的翅膀扫射组合与Gunnr相同,但用作独立攻击(与Gunnr的反击相反),这是另一种混合,使战斗更难以预测。Geirdriful表示Gunnr翼刺不可阻挡,但作为独立攻击,具有更高的平移/加速。如果玩家先与Gunnr战斗,那么在翼刺不可阻挡之前取消将翼掠,将迫使他们重新学习这种攻击的节奏。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)(图19)

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  我通常都会避免Boss战设计,所以设计一个我并不喜欢的东西是很有挑战性的...设计玩家与Daud的遭遇战仍然是我最自豪的事情之一,我很喜欢看到大家玩这场遭遇战。大块文本对于“开发注释”来说很不错,但如果你有一百个文档需要更新,或者你是必须要阅读它们的人,那么它显然就不是那么好用了。让开发文档简单明了,始终是我们的目标,虽然这很难。

  Nightingale的原始设计文件(下图)概述了遭遇战需明确设计目标,以证明异常封闭的竞技场布局是合理的。此外,由于《耻辱》是一款具有多种不同玩家能力的“沉浸式模拟”RPG游戏,因此她使用流程图格式来想象不同的玩家策略,以及遭遇战脚本应如何优雅地处理边缘情况。然而,正如她指出的那样,阅读的内容相当多;在设计摘要中写入太多细节并不一定能改善规划或设计。